Algumas reflexões sobre
WebQuests
Definições
A
WebQuest é uma atividade orientada para a pesquisa em que algumas ou todas as
informações que os alunos interagem com provém de recursos na Internet,
opcionalmente suplementadas com videoconferências. Existem, pelo menos, dois
níveis de WebQuests que devem ser distinguidas uma da outra.
O
objetivo instrucional de uma WebQuest de curto prazo é a aquisição de
conhecimento e integração, descrito como Dimension 2 em (1992) Dimensões do
Marzano do modelo de pensamento. No final de uma WebQuest de curto prazo, um
estudante vai ter lutado com uma quantidade significativa de novas informações
e fez sentido. Uma WebQuest de curto prazo é projetado para ser concluído em
1-3 períodos de aula.
O
objetivo instrucional de uma WebQuest de longo prazo é o que Marzano chama
Dimensão 3: ampliar e refinar o conhecimento. Depois de completar uma WebQuest
de longo prazo, um estudante teria analisado um conjunto de conhecimentos
profundamente, transformou-a, de alguma forma, e demonstraram uma compreensão
do material, criando algo que os outros podem responder a, on-line ou off. Uma
WebQuest de longa duração, normalmente demorar entre uma semana e um mês em uma
sala de aula.
WebQuests
de um ou outro curta ou longa duração são deliberadamente projetados para fazer
o melhor uso do tempo de um aluno. Não há benefício educacional questionável em
ter alunos a navegar na net sem uma tarefa clara em mente, ea maioria das
escolas deve racionar estudante conectar vez severamente. Para conseguir que a
eficiência e clareza de propósito, WebQuests devem conter pelo menos as
seguintes partes:
- Uma introdução que prepara o palco e fornece algumas informações de fundo.
- Uma tarefa que é factível e interessante.
- Um conjunto de fontes de informação necessária para completar a tarefa. Muitos (mas não necessariamente todos) dos recursos estão embutidos no próprio documento WebQuest como âncoras que apontam para informações sobre a World Wide Web. As fontes de informação podem incluir documentos web, especialistas disponíveis via e-mail ou em tempo real-conferência, bases de dados pesquisáveis na rede, livros e outros documentos fisicamente disponíveis no ambiente do aluno. Porque ponteiros para recursos estão incluídos, o aluno não é deixado para passear webspace completamente à deriva.
- A descrição do processo, os alunos devem percorrer na realização da tarefa. O processo deve ser dividido em passos claramente descritos.
- Algumas orientações sobre como organizar as informações adquiridas. Isto pode assumir a forma de questões norteadoras, ou direções para completar os quadros organizacionais, tais como cronogramas, mapas conceituais, ou de causa e efeito diagramas como descrito por Marzano (1988, 1992) e Clarke (1990).
- A conclusão que encerra a quest, lembra os alunos sobre o que aprenderam e, talvez, encoraja-os a estender a experiência para outros domínios.
Alguns
outros atributos não-críticos de uma WebQuest incluem os seguintes:
- WebQuests são mais propensos a ter atividades em grupo, embora se possa imaginar missões individuais que podem ser aplicáveis em ambientes de educação a distância ou biblioteca.
- WebQuests pode ser reforçada por envolvimento elementos motivacionais ao redor da estrutura básica, dando aos alunos um papel a desempenhar (por exemplo, o cientista, detetive, repórter), personae simulados para interagir com via e-mail, e um cenário para trabalhar dentro (por exemplo, você tenho sido solicitado pelo Secretário-Geral da ONU para informá-lo sobre o que está acontecendo na África sub-saariana, esta semana.)
- WebQuests podem ser concebidas dentro da mesma disciplina ou eles podem ser interdisciplinar. Dado que a concepção de um ensino interdisciplinar eficaz é mais um desafio do que projetar para uma única área de conteúdo, criadores WebQuest provavelmente deve começar com o último até que eles estão confortáveis com o formato.
WebQuests
de longo prazo pode ser pensado em pelo menos duas maneiras: o processo de
pensamento é necessário para criá-los, e de que forma eles se tornam uma vez
criado.
Habilidades
de pensamento que uma atividade WebQuest de longa duração pode requerer incluir
estes (de Marzano, 1992):
1
Comparando: Identificar e articular semelhanças e as diferenças entre as coisas.
2. Classificação: Agrupando as coisas em
categorias definíveis com base nos seus atributos.
3. Indutores: Deduzir generalizações
desconhecidas ou princípios a partir de observações ou análise.
4. Deduzir: Deduzir conseqüências não
declaradas e condições de dados princípios e generalizações.
5. Erros Analisando: Identificar e articular
erros na sua própria ou o pensamento dos outros.
6. Apoio Construindo: Construindo um sistema
de apoio ou prova para uma afirmação.
7. Abstração: Identificar e articular o
subjacente tema ou padrão geral de informações.
8. perspectivas Analisando: Identificar e
articular pessoal perspectivas sobre questões.
As formas
que uma WebQuest de longa duração pode tomar são abertas à imaginação, pois
temos poucos exemplares existentes para passar. Algumas idéias:
1. Um
banco de dados em que as categorias em cada campo foram criados pelos alunos.
2. Um
micromundo que os usuários podem navegar através de que representa um espaço
físico.
3. Uma
história ou estudo de caso interativo criado por alunos.
4. Um
documento que descreve uma análise de uma situação controversa, toma uma
posição, e convida os usuários a acrescentar ou discordar dessa posição.
5. Uma pessoa
simulado que podem ser entrevistados on-line. As perguntas e respostas seriam
geradas por alunos que estudaram profundamente a pessoa que está sendo
simulado.
Colocar
os resultados de seu processo de pensamento volta-se para a internet serve a
três propósitos: concentra os alunos em uma tarefa concreta e oi-tech; dá-lhes
uma audiência de criar para; e abre a possibilidade de obter feedback de que a
audiência distante através de um formulário de e-mail incorporado.
Um
exemplo de uma WebQuest de curto prazo é o WebQuest um exercício que EDTEC 596 estudantes
completaram um mês atrás. O objetivo era dar-lhes uma noção de como
Archaeotype, uma escavação arqueológica simulada, foi concebido e implementado
em dois locais escolares muito diferentes. O exercício levou cerca de 2 horas e
envolveu os alunos trabalham em grupos para responder a uma série de perguntas.
Eles receberam um conjunto de recursos para ler e interagir com o qual incluiu
relatórios de projetos e trabalhos teóricos sobre a Web, cópias de parte da
documentação Archaeotype e instruções para ir para outra sala e interagir com
um professor Juarez-Lincoln através de vídeo conferência, ou com um membro da
equipe da Escola de Dalton, em Nova York via viva-voz. Os alunos se dividiram
em grupos para experimentar cada uma destas fontes de dados e, em seguida,
passou o tempo a dizer uns aos outros o que tinham aprendido. O resultado final
foi que cada pessoa na classe poderia explicar o que Archaeotype era e quais os
problemas e sucessos veio com a sua implementação.
Outro
exemplo de uma WebQuest de curto prazo é WebQuest 2 em que os professores-alunos examinou
um número de páginas web colocadas pelas escolas. O objetivo do exercício era
para expô-los a uma variedade de maneiras em que a escola poderia retratar-se
na web, em preparação para a criação dos O'Farrell páginas web. Até o final do exercício
foram capazes de articular princípios gerais de boa e não tão bom design para
sites de web.
Arquivo pesquisado no site: webQuest.org
Fabiana Eboni
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